游戏美工年终总结范文(通用3篇)
一、虚心学习,努力工作及完成的主要工作
虚心求教释惑,不断学习,总结工作方法。一方面从知识的储备、经验的积累,做到干中学、学中干,不断掌握新知识和积累经验。注重一工作任务为牵引,依托工作岗位学习提高,通过观察、;摸索、查阅资料和实践锻炼,较快的完成任务;另一方面,在公司领导的指导下,掌握了工作中的基本情况,寻找切入点,把握工作重点认真思考完成任务。
爱岗敬业、扎实工作、不怕困难,在本职岗位上发挥出应有的作用。
1.从包装更改频繁中找出主线,认真细致按时的完成工作计划及任务;
2.对总公司各部门电脑及网络进行不定期维护,做到高效解决大家遇见的电脑及网络故障,尽快恢复工作;
3.认真查看公司安排的培训资料从中优选出适合培训类容,为大家提供良好的学习环境。
二、xx年完成主要工作有:
(一)设计方面工作:
1、自xx年1月至今公司包装修改制作达x次以上;
2、新设计包装有:
3、正在设计中包装:
(二)公司网站方面工作
公司网站新闻更新
(三)公司网络电脑维护、及电脑及配件的采购等
(四)公司员工培训内容甄选及组织培训
(五)公司短信平台购建及维护
三、主要经验和收获
xx年完成了一些工作,取得了一定的成绩和教训加以总结就是今后工作的经验,经验加以总结就是今后工作的收获。总的来说有以下几方面的经验和收获:
(一)只有摆正自己的位置,下功夫熟悉基本业务,才能更好适应工作岗位。
(二)只有主动融入集体,和同事通力合作才能更好的完成工作并保持好工作态度。
(三)只有用脑子去工作,才能使工作完成的更完美。
(四)只有树立主人翁意识,加强沟通协调,才能把分内的工作做好。
(五)只有加强交流,做好沟通,进行思想交流,才能最快解决工作上的问题。
(六)只有和谐互助,工作才充满,关系才会更融洽,团队才会更有战斗了。
四、存在的不足及下步的打算
成绩已经属于过去,未来的工作任重道远,彰显成绩不是骄傲自满,反而要成为今后的动力,正是成绩亚特要看到存在的不足,主要表现在以下几方面:
(一)在工作过程中,由于缺乏计划性,工作目的不够明确,主次矛盾不清,常常变化赶不上计划。以后的工作过程中,加强对事情的整体性把握,认真制定工作计划,做事加强目的认识,分清主次矛盾,争取能达到事半功倍的效果。在今后的
工作中要多吸收别人的先进的工作方法和经验,提高工作效率。
(二)多与销售公司同事交流,抓住市场包装及宣传品潮流走向,建立公司包装宣传品的风格,进一步提升公司整体形象,为销售服好务。
(三)多参加各种培训和继续学习新知识新技能,为今后的工作服好务和增加自身的素养。
总之,回顾过去展望未来,在今后的工作中,对公司包装及宣传品的规范化设计及创新思路要不断更新,对工作的网络办公环境要更加效率,对员工的培训要更加细致化,对公司网站的建设要更加先进话,这样才能把我们的工作推向前进!
新的一年开始之际,在我们昂首期待未来的时候,有必要对过去一年的工作做一个回顾,总结以往的经验教训,以待在新的一年有所改进。
设计工作是痛苦与快乐的炼狱,每当面临重大的设计任务时充满了压力,开始搜集各种资料(包括文字的、图片的),接下来寻找设计灵感,沉思、焦灼,经过痛苦煎熬,终于有了满意的创意时倍感轻松。每当经过艰苦的磨砺,自己的劳动成果得到大家的肯定时,便是工作中的快乐!充满了快意。
当然,工作中的痛苦与快乐首先要求有坚定的政治信念与立场,遵纪守法,爱岗敬业的强烈责任感和事业心。
因为热爱自己的工作,所以精通本岗位的专业识和业务技能,熟悉有关行业规范,关注行业的发展趋势。时刻保持强烈的创新意识。
严格纪律预示着杰出的成绩,遵守公司制度,坚守工作岗位,以极高的工作热情主动全身心地投入到自己的工作当中去,不骄不躁,积极配合开发。很好的理解自己工作,出色的履行了岗位职责,能够高质、高效的完成本职工作。
下面是我过去一年来工作回顾:
1、卖场触摸屏设计制作
2、站样式修改,日常维护,广告设计,UE设计
3、参与站第三版设计
4、站专题
5、场商户活动页面设计开发
展望新的工作年度,希望能够再接再砺,同时也需要再加强锻炼自身的设计水平和业务能力,在以后的工作中与同事多沟通,多探讨。多关心了解其他部门的工作性质,进一步提高自己专业知识技能,积极吸收新的观念与设计理念,要继续在自己的工作岗位上兢兢业业做事,踏踏实实做人,争取做出更大的成绩来,为公司带来更大的效益!
目前,人类社会已经迈进了网络时代,计算机和互联网已经于老百姓的日常工作,学习和生活息息相关,人类社会目前又处于了一个历史飞跃时期,正由于高速的工业化时代迈向初步的计算机网络时代,在计算机技术,网络通讯技术的告诉发展的今天,电脑和网络正在以惊人的速度进入人类社会的各个角落。那么今后,我们将用怎样的态度和方式来面对网络科技给我们带来的物质层面和精神上的变化,我们必须对因为网络而引发的社会生产和生活各个层面的深层次变化作一个深刻的理解和清醒的认识,我想这必将成为是当今人类所面临的最大课题,可能是我们科学工作和研究者们需要面对的新的挑战。
回顾过去一年,在领导的带领下,在各位同事的大力协助下,工作上取得满意得成果。我的岗位是美术编辑,工作岗位在开发中心,可是我的工作范围并不局限于程序开发中的模版设计等工作,而是涉及到了编辑部的广告设计,广告图片替换,页面策划修改;涉及到技术部页面制作,代码调试,样式修改,后期维护等不同工作。可以说凡是需要突出我们网络部及网站整体形象的地方,就需要美编参与工作。
公司的同事们多半是在校学生,并且在学校主要学习的软件也是3dmax。大家相互学习,共同前进。遇到难解的疑问就向指导老师提出。在相互学习中,我们能熟练的运用3Dmax进行模型的制作。相对而言,在公司里面我们也存在着一项优势。我们能同时运用两种软件来制作模型,相对而因,更能应对一些客户的要求。因为有个别的客户要求制作软件是maya。
软件的运用掌握好了之后,我们又开始锻炼模型制作的能力。公司对模型制作的要求很高,需要和提供的图片基本上一模一样。以前在制作的时候认为已经差不多的模型,在模型制作的阶段已经是完全不允许的了。我们需要在任何角度来观看都是ok的。并且,若是客户提供的是一张图片的话,我们在模型制作好后需要摆放同样的角度进行对比,要达到一模一样才是正确的模型,否则都是不合格的。经过一两个星期这样不断的训练,我们对模型制作的警惕性达到非常高的程度,对自己的要求不断提高。
对模型的完美制作,让我们有压力也产生了许多动力。同时也在制作的过程中感受到了模型制作的快乐。对于制作ok的模型,我们会采用两种方式来达到最终的效果,之一就是ID材质球。利用材质球来对模型进行贴图制作。只需要给模型给好光滑组,分配好ID,再给不同的ID以不同的材质球进行调制。这个是锻炼材质球贴图能力,其中也充满了许多的乐趣,可以任由我们的设计力和想象力来完成模型贴图,同时迎合客户的要求。
在模型的制作过程中,uv的拆分以及摆放也是至关重要的,这直接关系到最后贴图的质量以及效果表现。特别是对要求比较小的贴图制作,我们更需要仔细的考虑到每一份uv要如何拆分才能方便之后贴图的绘制,以及要如何摆放才能最好的利用好uv框。为达到客户的要求,我们也会利用到zbrush对模型进行雕刻来完成模型的制作。模型的制作主要是要能表现出模型的各个特征已经掌握好模型的各项比例关系。我们不能作出觉得基本像的模型,而是百分百像的模型。这个也是我们在不断的练习中让自己越来越完善的一项。
无论是对画面感要求极高的影视模型,还是需要利用贴图来弥补模型制作缺陷以及完美表现对象的游戏模型,贴图对模型的重要性,对最后渲染出来的效果都是无可厚非的。
我们在进行真实贴图制作的时候,就需要我们搜集到合适的场景贴图资料,然后在制作中体现出物体的特征,并且要做出裂缝、锈渍、时代感等特征。这也是对我们进行图片处理能力的锻炼。
进行手绘贴图制作,就需要我们充分的发挥自己的想象,集合我们平时在生活中的做遇到的形形色色的物体,并将它们的特征充分的表现出来。在贴图制作阶段,指导老师在中途给了我们几张非常优秀的手绘贴图进行绘制。在绘制的过程中,如果我们不充分的运用自己的头脑,而是简单的进行临摹,那么最终出来的效果肯定是只有躯壳没有灵魂的一张图画。只有充分的利用我们的大脑,结合生活,考虑到每一块颜色到底是如何得来,那样才能画出有灵魂的东西。在游行制作中,贴图制作占整个游戏模型制作的70%,可见,贴图的制作对我们的最总效果至关重要。
在培训的过程中,指导老师曾经给了我们许多优秀的贴图进行临摹。随着时间的递进,贴图的难度也越来越大。直到最近是一张包含了各种材质的贴图。需要我们利用两天的时间来完成。看着那张特别丰富的贴图,以及里面精细的刻画,虽然完美的绘画却成了我们面前的一道坎。都已经有些无从下手的感觉。最总镇静自己心态,回想以前里临摹过的贴图。其实贴图的制作都是一样的原理,只是内容千奇百怪罢了。于是,从基本的方式出发,一步步向前走,最总也将那幅复杂的贴图临摹了出来。其实,贴图的绘制不仅仅是对绘画功底以及想象力的考验,同时也是对我们的耐心的一种考验。
在photoshops里面进行贴图制作的时候,让各个层层次分明以及给层命名也是一件非常重要的任务。以前在贴图制作中不太注意层的运用,经过公司各种规范的限制让自己也规范了下自己的制作流程。仔细想来,公司的这些规范也是为了我们员工在作品制作中能最好的表现对象。在ps中很好的表现层次时也方便了我们能很容易的对我们的层进行管理以及修改。同时,在客户拿到我们的成品后也很方便客户查看各个层次以及进行自我修改。
相对而言,整个贴图的制作基本上占整个流程很大的比例。我们也花费了许多时间来完成贴图的制作。手绘的功底也并非一朝一夕能达到一定的高度的。不仅仅需要多多练习,还需要在平时的生活中仔细观察,仔细揣摩原因。作品来源于生活而又不完全等同于生活,让自己的素材不断的累积。